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| - | **Übersetzung der Seite 4 aus dem Rollenspiel //Prince Valiant//, Copyright © 1989 Chaosium Inc.** | + | **Übersetzung der Seite 4 aus dem [[sammlerstuecke# |
| + | ==== Eine Seite Prinz Eisenherz ==== | ||
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| + | **WENN IHR ES EILIG HABT**, um mit dem Spielen zu beginnen, so lehrt dieses kleine Abenteuer die Grundlagen des Spiels auf einer einzigen Seite. Ihr braucht drei bis fünf Spieler. | ||
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| + | **Regel 1:** Ein Spieler muss Ansager und Schiedsrichter sein: der so genannte // | ||
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| + | **Regel 2:** Jeder außer dem Geschichtenerzähler ist jetzt ein Ritter in Rüstung, ein heroischer mittelalterlicher Krieger wie Prinz Eisenherz oder Sir Lancelot. Eure Aufgabe als Spieler ist es, die Rolle Deines Ritters zu spielen, genau wie ein Schauspieler in einem Theaterstück. Um es anspruchsvoller zu machen, könnt Ihr Eure eigenen Figuren erstellen! Und in begrenztem Umfang könnt Ihr die Aktionen Eures Charakters während des Stücks anpassen, vorbehaltlich der Zustimmung des Geschichtenerzählers.\\ | ||
| + | Dein eigener persönlicher Charakter wird als // | ||
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| + | **Regel 3:** Dein Ritter hat mehrere Eigenschaften, | ||
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| + | === EINE BEGEGNUNG IM GEFÄHRLICHEN WALD === | ||
| + | **Die Geschichte bisher:** Auf der Suche nach Abenteuern bist du mehreren anderen Ritter begegnet. Ihr seid alle an einem Scheideweg tief im Herzen des // | ||
| + | Die Gesetze der Höflichkeit verlangen, dass Sie sich einander vorstellen. Spieler, sagt allen den Namen auf eurer Karte und liest die Beschreibung eures Ritters laut vor. | ||
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| + | **Regel 4:** Die Zahl auf deiner Karte unter " | ||
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| + | **Das Abenteuer geht weiter:** Der berühmteste Ritter sollte sich vor den anderen verneigen und ihnen dafür danken, dass sie seine Überlegenheit erkannt haben. Wenn jemand über ihn lacht oder unhöflich ist, kann er ihn herausfordern. Die Herausforderung kann entweder Prahlerei oder Ringen sein. Nur ein feige Ritter würde eine Herausforderung ablehnen, bei Gott! | ||
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| + | **Regel 5:** Der Geschichtenerzähler erzählt immer die Geschichte, und Ihr, die Spieler, reagiert auf das, was der Geschichtenerzähler sagt, indem Ihr Eure Rollen als Ritter spielt. Wann immer der Geschichtenerzähler Euch eine Auswahl an Handlungen gibt, habt Ihr die Möglichkeit, | ||
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| + | **Regel 6:** Zahlen werden verwendet, um Euren Ritter zu bewerten. Die //Stärke (Brawn)// | ||
| + | Um zu ringen, nehmen die beiden Kämpfer jeweils eine Anzahl von Münzen, die der // | ||
| + | Um zu prahlen, verwendet die Zahlen zum // | ||
| + | Wenn Du verlierst, wirst Du eingeschüchtert. Wenn Du alle anderen Ritter entweder beim Prahlen oder beim Ringen besiegen kannst, hast Du das Recht, der Anführer zu sein, selbst wenn Dein Ruhm-Wert der niedrigste ist.\\ | ||
| + | Wenn niemand alle anderen bei beiden Aufgaben schlagen kann, ist der Ritter mit dem meisten Ruhm der Anführer. | ||
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| + | **Das Abenteuer geht weiter:** Plötzlich hört jeder einen durchdringenden Schrei aus dem Wald. Es klingt wie eine Frau in Gefahr! Wer will in den Wald gehen? Möchtest du den Anführer zuerst gehen lassen? | ||
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| + | Es kann Gefahr geben, weißt du. Die Schreie scheinen sich weiter zu entfernen, also solltest du dich besser beeilen. // | ||
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| + | Diejenigen von euch, die in den Wald stürmen, sehen einen schrecklichen Anblick. Eine hilflose Bäuerin windet sich in den Griffen eines riesigen, abscheulichen Ogrels mit Reißzähnen. Der Oger wendet sich gegen dich, und er ist so grausam, dass jeder seine Anwesenheit überprüfen muss, um zu sehen, ob sie in abergläubischem Terror fliehen. Wirf Münzen, die deiner Präsenz entsprechen, | ||
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| + | Die Ritter, die weglaufen, müssen mit allen Rittern, die an der Kreuzung geblieben sind, in den Raum gehen. Sie können ihren Freunden erzählen, was sie gesehen haben, und entscheiden, | ||
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| + | Alle verbleibenden Ritter müssen gegen den Oger kämpfen. Versuchen Sie mit der Anzahl der Münzen, die unten auf Ihrer Abenteurer-Karte unter " | ||
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| + | Wenn niemand den Oger beim ersten Angriff schlägt, können die Leute im anderen Raum zur Rettung rennen. Sie müssen die Präsenz erneut testen, aber da Sie wissen, womit Sie es jetzt zu tun haben, können Sie diesmal eine weitere Münze verwenden, wenn Sie Ihre Präsenzwürfe ausführen. | ||
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| + | Scheitern bedeutet, dass Sie zögern, anzugreifen. (Geschichtenerzähler: | ||
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| - | text | + | **Regel 7:** Wenn das Abenteuer vorbei ist, vergibt der Geschichtenerzähler Ruhmes-Punkte. Schritt eins: Für die Teilnahme erhält jeder Abenteurer 100 Ruhm. Schritt zwei: Wenn der Geschichtenerzähler das Gefühl hat, dass ein Abenteurer während des Spiels gut abschne, hat dieser Abenteurer 1 Ruhm verliehen, normalerweise 100 Punkte. Mehr als ein Abenteurer kann sich qualifizieren. Der Ritter, der den "Oger besiegt hat, qualifiziert sich für die Auszeichnung, |
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