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| ====== Rollenspiel »One Page Prince Valiant« ====== | ====== Rollenspiel »One Page Prince Valiant« ====== | ||
| **Übersetzung der Seite 4 aus dem [[sammlerstuecke# | **Übersetzung der Seite 4 aus dem [[sammlerstuecke# | ||
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| ==== Eine Seite Prinz Eisenherz ==== | ==== Eine Seite Prinz Eisenherz ==== | ||
| + | **WENN IHR ES EILIG HABT**, um mit dem Spielen zu beginnen, so lehrt dieses kleine Abenteuer die Grundlagen des Spiels auf einer einzigen Seite. Ihr braucht drei bis fünf Spieler. | ||
| - | WENN SIE ES EILIG HABEN, mit dem Spielen | + | **Regel 1:** Ein Spieler muss Ansager und Schiedsrichter sein: der so genannte // |
| - | Regel i: Ein Spieler muss der Ansager und der Schiedsrichter sein: der Geschichtenerzähler. Der Geschichtenerzähler zu sein macht Spaß, wenn du gerne der Boss bist. Wenn das Abenteuer vorbei | + | **Regel 2:** Jeder außer dem Geschichtenerzähler |
| - | Regel 2: Jeder außer dem Geschichtenerzähler ist jetzt ein Ritter in Rüstung, ein heroischer mittelalterlicher Krieger wie Prinz Valiant oder Sir Lancelot. Ihre Aufgabe | + | Dein eigener persönlicher Charakter wird als // |
| - | Ihr eigener persönlicher Charakter ist als Abenteurer | + | **Regel 3:** Dein Ritter hat mehrere Eigenschaften, |
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| + | === EINE BEGEGNUNG IM GEFÄHRLICHEN WALD === | ||
| + | **Die Geschichte bisher:** Auf der Suche nach Abenteuern bist du auf mehrere andere Ritter gegegnen. Ihr seid alle an einem Scheideweg tief im Herzen des Perilous Forest. Der gefährliche Wald ist ein unheimlicher, | ||
| - | Regel 3: Ihr Ritter hat mehrere Eigenschaften, | + | Die Gesetze der Höflichkeit verlangen, dass Sie sich einander vorstellen. Spieler, |
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| - | EINE BEGEGNUNG IM GEFÄHRLICHEN WALD | + | **Regel 4:** Die Zahl auf deiner Karte unter " |
| - | Die Geschichte so weit: Auf der Suche nach Abenteuern bist du auf mehrere andere Ritter gegegnen. Ihr seid alle an einem Scheideweg tief im Herzen des Perilous Forest. Der gefährliche Wald ist ein unheimlicher, | + | ---- |
| - | Die Gesetze der Höflichkeit verlangen, dass Sie sich einander vorstellen. Spieler, sagt allen den Namen auf eurer Karte und liest die Beschreibung eures Ritters laut vor. | + | === Das Abenteuer geht weiter: === |
| + | Der berühmteste Ritter sollte sich vor den anderen verneigen und ihnen dafür danken, dass sie seine Überlegenheit erkannt haben. Wenn jemand über ihn lacht oder unhöflich ist, kann er ihn herausfordern. Die Herausforderung kann entweder Prahlerei oder Ringen sein. Nur ein feige Ritter würde eine Herausforderung ablehnen, bei Gott! | ||
| - | Regel &: Die Zahl auf deiner Karte unter " | + | ---- |
| - | Das Abenteuer geht weiter: Der berühmteste Ritter sollte sich vor den anderen verneigen | + | **Regel 5:** Der Geschichtenerzähler erzählt immer die Geschichte, |
| - | Regel 5; Der Geschichtenerzähler erzählt immer die Geschichte, und Sie, die Spieler, reagieren auf das, was der Geschichtenerzähler sagt, indem Sie Ihre Rollen als Ritter spielen. Wann immer der Geschichtenerzähler Ihnen eine Auswahl an Handlungen gibt, haben Sie die Möglichkeit, | + | **Regel 6:** Zahlen werden verwendet, um Ihren Ritter zu bewerten. Die Brawn -Nummer Ihres Ritters zeigt, wie beeindruckend er körperlich ist. Präsenz misst alle nicht-physischen Eigenschaften wie Cha-Risma, Intelligenz und Willenskraft. Fähigkeiten wie Waffen oder Höflichkeit Maßnahme(? |
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| - | Regel 6: Zahlen werden verwendet, um Ihren Ritter zu bewerten. Die Brawn -Nummer Ihres Ritters zeigt, wie beeindruckend er körperlich ist. Präsenz misst alle nicht-physischen Eigenschaften wie Cha-Risma, Intelligenz und Willenskraft. Fähigkeiten wie Waffen oder Höflichkeit Maßnahme(? | + | |
| Um zu ringen, nehmen die beiden Kämpfer jeweils eine Anzahl von Münzen, die ihren Rittern Brawn entsprechen. Wenn dein Brawn 4 ist, nimm vier Münzen. Wenn der Geschichtenerzähler " | Um zu ringen, nehmen die beiden Kämpfer jeweils eine Anzahl von Münzen, die ihren Rittern Brawn entsprechen. Wenn dein Brawn 4 ist, nimm vier Münzen. Wenn der Geschichtenerzähler " | ||
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| Wenn Sie verlieren, werden Sie eingeschüchtert. Wenn Sie alle anderen Ritter entweder beim Prahlen oder beim Ringen besiegen können, haben Sie Ihr Recht, der Anführer zu sein, auch wenn Ihr Ruhm der ist. Wenn niemand alle anderen bei beiden Aufgaben schlagen kann, ist der Ritter mit dem meisten Ruhm der Anführer. | Wenn Sie verlieren, werden Sie eingeschüchtert. Wenn Sie alle anderen Ritter entweder beim Prahlen oder beim Ringen besiegen können, haben Sie Ihr Recht, der Anführer zu sein, auch wenn Ihr Ruhm der ist. Wenn niemand alle anderen bei beiden Aufgaben schlagen kann, ist der Ritter mit dem meisten Ruhm der Anführer. | ||
| - | Das Abenteuer geht weiter: Plötzlich hört jeder einen durchdringenden Schrei aus dem Wald. Es klingt wie eine Frau in Gefahr! Wer will in den Wald gehen? Möchtest du den Leader zuerst gehen lassen? | + | ---- |
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| + | **Das Abenteuer geht weiter:** Plötzlich hört jeder einen durchdringenden Schrei aus dem Wald. Es klingt wie eine Frau in Gefahr! Wer will in den Wald gehen? Möchtest du den Leader zuerst gehen lassen? | ||
| Es kann Gefahr geben, weißt du. Die Schreie scheinen sich weiter zu entfernen, also solltest du dich besser beeilen. (Geschichtenerzähler: | Es kann Gefahr geben, weißt du. Die Schreie scheinen sich weiter zu entfernen, also solltest du dich besser beeilen. (Geschichtenerzähler: | ||
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| Wenn niemand den Oger beim ersten Angriff schlägt, können die Leute im anderen Raum zur Rettung rennen. Sie müssen die Präsenz erneut testen, aber da Sie wissen, womit Sie es jetzt zu tun haben, können Sie diesmal eine weitere Münze verwenden, wenn Sie Ihre Präsenzwürfe ausführen. | Wenn niemand den Oger beim ersten Angriff schlägt, können die Leute im anderen Raum zur Rettung rennen. Sie müssen die Präsenz erneut testen, aber da Sie wissen, womit Sie es jetzt zu tun haben, können Sie diesmal eine weitere Münze verwenden, wenn Sie Ihre Präsenzwürfe ausführen. | ||
| - | Scheitern bedeutet, dass Sie zögern, anzugreifen. (Geschichtenerzähler: | + | Scheitern bedeutet, dass Sie zögern, anzugreifen. (Geschichtenerzähler: |
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| - | Regel 7: Wenn das Abenteuer vorbei ist, vergibt der Geschichtenerzähler | + | **Regel 7:** Wenn das Abenteuer vorbei ist, vergibt der Geschichtenerzähler |
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