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rpg_onepage [17.05.2026 16:21] adminrpg_onepage [21.06.2026 14:53] (aktuell) admin
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 **WENN IHR ES EILIG HABT**, um mit dem Spielen zu beginnen, so lehrt dieses kleine Abenteuer die Grundlagen des Spiels auf einer einzigen Seite. Ihr braucht drei bis fünf Spieler. **WENN IHR ES EILIG HABT**, um mit dem Spielen zu beginnen, so lehrt dieses kleine Abenteuer die Grundlagen des Spiels auf einer einzigen Seite. Ihr braucht drei bis fünf Spieler.
  
-**Regel 1:** Ein Spieler muss Ansager und Schiedsrichter sein: der so genannte //Geschichtenerzähler//. Als Geschichtenerzähler zu agieren macht Spaß, wenn Du gerne der Boss bist. Wenn das Abenteuer vorbei ist, kann der Geschichtenerzähler den Spielern, die ihn beeindruckt oder amüsiert haben, Ruhmes-Punkte verleihen. Jemand muss sich freiwillig für diese Aufgabe melden, bevor Ihr mit dem Spiel fortfahrt, und von nun an macht er oder sie die Ansagen für das Spiel laut an die anderen Spieler. (//Es sei denn, der Satz ist kursiv formatiert - so wie dieser//). +**Regel 1:** Ein Spieler muss Ansager und Schiedsrichter sein: der so genannte //Geschichtenerzähler//. Als Geschichtenerzähler zu agieren macht Spaß, wenn Du gerne der Boss bist. Wenn das Abenteuer vorbei ist, kann der Geschichtenerzähler den Spielern, die ihn beeindruckt oder amüsiert haben, Ruhmes-Punkte verleihen. Jemand muss sich freiwillig für diese Aufgabe melden, bevor Ihr mit dem Spiel fortfahrt, und von nun an macht er oder sie die Ansagen für das Spiel laut an die anderen Spieler. //(Es sei denn, der Satz ist kursiv formatiert - so wie dieser).//
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-**Regel 2:** Jeder außer dem Geschichtenerzähler ist jetzt ein Ritter in Rüstung, ein heroischer mittelalterlicher Krieger wie Prinz Eisenherz oder Sir Lancelot. Eure Aufgabe als Spieler ist es, die Rolle Deines Ritters zu spielen, genau wie ein Schauspieler in einem Theaterstück. Um es anspruchsvoller zu machen, könnt Ihr Eure eigenen Figuren erstellen! Und in begrenztem Umfang könnt Ihr die Aktionen Eures Charakters während des Stücks anpassen, vorbehaltlich der Zustimmung des Geschichtenerzählers.+
  
 +**Regel 2:** Jeder außer dem Geschichtenerzähler ist jetzt ein Ritter in Rüstung, ein heroischer mittelalterlicher Krieger wie Prinz Eisenherz oder Sir Lancelot. Eure Aufgabe als Spieler ist es, die Rolle Deines Ritters zu spielen, genau wie ein Schauspieler in einem Theaterstück. Um es anspruchsvoller zu machen, könnt Ihr Eure eigenen Figuren erstellen! Und in begrenztem Umfang könnt Ihr die Aktionen Eures Charakters während des Stücks anpassen, vorbehaltlich der Zustimmung des Geschichtenerzählers.\\ 
 Dein eigener persönlicher Charakter wird als //Abenteurer// benannt, um diesen von anderen gewöhnlichen Charakteren zu unterscheiden, denen Du begegnen könntest, die alle vom Geschichtenerzähler kontrolliert werden. Dein eigener persönlicher Charakter wird als //Abenteurer// benannt, um diesen von anderen gewöhnlichen Charakteren zu unterscheiden, denen Du begegnen könntest, die alle vom Geschichtenerzähler kontrolliert werden.
  
 **Regel 3:** Dein Ritter hat mehrere Eigenschaften, die auf einem Stück Papier, genannt //Abenteurer-Karte//, bestimmt werden. Die Abenteurer-Karte zeigt, wie gut Dein Ritter ist. Am Ende des Buches seht Ihr vier bereits ausgefüllte Abenteurer-Karten, die Ihr (kopieren und) ausschneiden könnt. Jeder Spieler wählt eine Karte. Den Ritter, der auf Deiner Karte beschrieben wird, verkörperst nun DU. **Regel 3:** Dein Ritter hat mehrere Eigenschaften, die auf einem Stück Papier, genannt //Abenteurer-Karte//, bestimmt werden. Die Abenteurer-Karte zeigt, wie gut Dein Ritter ist. Am Ende des Buches seht Ihr vier bereits ausgefüllte Abenteurer-Karten, die Ihr (kopieren und) ausschneiden könnt. Jeder Spieler wählt eine Karte. Den Ritter, der auf Deiner Karte beschrieben wird, verkörperst nun DU.
-<note>in Arbeit</note>+
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 === EINE BEGEGNUNG IM GEFÄHRLICHEN WALD === === EINE BEGEGNUNG IM GEFÄHRLICHEN WALD ===
-**Die Geschichte bisher:** Auf der Suche nach Abenteuern bist du auf mehrere andere Ritter gegegnen. Ihr seid alle an einem Scheideweg tief im Herzen des Perilous Forest. Der gefährliche Wald ist ein unheimlicher, gefährlicher Ort voller Gesetzloser und schrecklicher Monster (Geschichtenerzähler: Hier ein finsteres Lachen). +**Die Geschichte bisher:** Auf der Suche nach Abenteuern bist du mehreren anderen Ritter begegnet. Ihr seid alle an einem Scheideweg tief im Herzen des //Gefährlichen Waldes//. Der //Gefährliche Wald// ist ein unheimlicher, gefährlicher Ort voller Gesetzloser und schrecklicher Monster //(Geschichtenerzähler: Hier ein finsteres Lachen).//\\ 
 Die Gesetze der Höflichkeit verlangen, dass Sie sich einander vorstellen. Spieler, sagt allen den Namen auf eurer Karte und liest die Beschreibung eures Ritters laut vor. Die Gesetze der Höflichkeit verlangen, dass Sie sich einander vorstellen. Spieler, sagt allen den Namen auf eurer Karte und liest die Beschreibung eures Ritters laut vor.
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-**Regel 4:** Die Zahl auf deiner Karte unter "Ruhm" zeigt an, wer der berühmteste, erfahrenste und wichtigste Ritter ist. Spieler, vergleichen Sie Ruhmes-Zahlen und finden Sie heraus, wer den meisten Ruhm hat. Dieser Ritter hat Vorrang vor den anderen und ist die traditionelle Wahl für den Anführer der Gruppe. Als Krieger wisst ihr alle, dass eine Gruppe einen Anführer haben sollte.+**Regel 4:** Die Zahl auf deiner Karte unter "Ruhm" zeigt an, wer der berühmteste, erfahrenste und wichtigste Ritter ist. Spieler, vergleicht Eure Ruhmes-Zahlen und findet heraus, wer den meisten Ruhm hat. Dieser Ritter hat Vorrang vor den anderen und ist die traditionelle Wahl für den Anführer der Gruppe. Als Krieger wisst ihr alle, dass eine Gruppe einen Anführer haben sollte.
  
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-=== Das Abenteuer geht weiter: === +**Das Abenteuer geht weiter:** Der berühmteste Ritter sollte sich vor den anderen verneigen und ihnen dafür danken, dass sie seine Überlegenheit erkannt haben. Wenn jemand über ihn lacht oder unhöflich ist, kann er ihn herausfordern. Die Herausforderung kann entweder Prahlerei oder Ringen sein. Nur ein feige Ritter würde eine Herausforderung ablehnen, bei Gott!
-Der berühmteste Ritter sollte sich vor den anderen verneigen und ihnen dafür danken, dass sie seine Überlegenheit erkannt haben. Wenn jemand über ihn lacht oder unhöflich ist, kann er ihn herausfordern. Die Herausforderung kann entweder Prahlerei oder Ringen sein. Nur ein feige Ritter würde eine Herausforderung ablehnen, bei Gott!+
  
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-**Regel 5:** Der Geschichtenerzähler erzählt immer die Geschichte, und Sie, die Spieler, reagieren auf das, was der Geschichtenerzähler sagt, indem Sie Ihre Rollen als Ritter spielen. Wann immer der Geschichtenerzähler Ihnen eine Auswahl an Handlungen gibt, haben Sie die Möglichkeit, die Geschichte auf Ihre Weise zu gestalten. Im Moment können Sie wählen, ob Sie prahlen oder ringen möchten. (Geschichtenerzähler: Fragen Sie jeden Spieler, was sein Abenteurer tun möchte, bevor er weitermat.)+**Regel 5:** Der Geschichtenerzähler erzählt immer die Geschichte, und Ihr, die Spieler, reagiert auf das, was der Geschichtenerzähler sagt, indem Ihr Eure Rollen als Ritter spielt. Wann immer der Geschichtenerzähler Euch eine Auswahl an Handlungen gibt, habt Ihr die Möglichkeit, die Geschichte auf Eure Weise zu gestalten. Im Moment könnt Ihr wählen, ob Ihr prahlen oder ringen möchtet//(Geschichtenerzähler: Fragen Sie jeden Spieler, was sein Abenteurer tun möchte, bevor er weitermacht.)//
  
-**Regel 6:** Zahlen werden verwendet, um Ihren Ritter zu bewerten. Die Brawn -Nummer Ihres Ritters zeigt, wie beeindruckend er körperlich ist. Präsenz misst alle nicht-physischen Eigenschaften wie Cha-Risma, Intelligenz und Willenskraft. Fähigkeiten wie Waffen oder Höflichkeit Maßnahme(?Ausbildung und Erfahrung. In allen drei Fällen liegt der Bereich von 1 bis 6. Diese Zahlen werden verwendet, um Konflikte während des Spiels mit gewöhnlichen Münzen zu lösen. +**Regel 6:** Zahlen werden verwendet, um Euren Ritter zu bewerten. Die //Stärke (Brawn)//-Zahl eines Ritters zeigt, wie beeindruckend er körperlich ist (muskulös)//Auftreten (Presence)// misst alle nicht-physischen Eigenschaften wie Charisma, Intelligenz und Willenskraft. //Fähigkeiten (Skills)// wie Waffen oder Höflichkeit bewerten Ausbildung und Erfahrung. In allen drei Fällen liegt der Bereich von 1 bis 6. Diese Zahlen werden verwendet, um Konflikte während des Spiels mit gewöhnlichen Münzen zu lösen.\\  
- +Um zu ringen, nehmen die beiden Kämpfer jeweils eine Anzahl von Münzen, die der //Stärke//-Zahl ihres Ritters entsprechen. Wenn deine Stärke der Zahl entspricht, nimm vier Münzen. Wenn der Geschichtenerzähler "beginnt" sagt, schüttelt jeder Spieler seine Münzen in der Hand und lässt sie auf eine ebene Fläche fallen. Wessen Münzen die meisten Köpfe zeigt, ist der Gewinner. Wenn es einen Gleichstand gibt, endet diese Ringer-Runde unentschieden (Patt)versucht es erneut.\\  
-Um zu ringen, nehmen die beiden Kämpfer jeweils eine Anzahl von Münzen, die ihren Rittern Brawn entsprechen. Wenn dein Brawn ist, nimm vier Münzen. Wenn der Geschichtenerzähler "Beginn" sagt, schüttelt jeder Spieler seine Münzen zusammen und lässt sie auf eine ebene Fläche fallen. +Um zu prahlen, verwendet die Zahlen zum //Auftreten// auf die gleiche Weise. Wenn Dein Ruhm um 1.000 Punkte oder mehr größer ist als der Ruhm Deines Gegners, füge eine Münze zur Gesamtsumme hinzu, um die Tatsache widerzuspiegeln, dass Du mehr zu prahlen hast.\\  
- +Wenn Du verlierstwirst Du eingeschüchtert. Wenn Du alle anderen Ritter entweder beim Prahlen oder beim Ringen besiegen kannsthast Du das Recht, der Anführer zu sein, selbst wenn Dein Ruhm-Wert der niedrigste ist.\\  
-Wer die meisten Köpfe zeigt, ist der Gewinner. Wenn es ein Entschieden gibt, ist diese Runde des Ringens eine Stattsversuchen Sie es erneut. +Wenn niemand alle anderen bei beiden Aufgaben schlagen kann, ist der Ritter mit dem meisten Ruhm der Anführer.
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-Um zu prahlen, verwenden Sie Präsenz auf die gleiche Weise. Wenn Ihr Ruhm 1000 Punkte oder mehr größer ist als der Ruhm Ihres Gegners, fügen Sie eine Münze zu Ihrer Gesamtsumme hinzu, um die Tatsache widerzuspiegeln, dass Sie mehr zu prahlen haben. +
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-Wenn Sie verlierenwerden Sie eingeschüchtert. Wenn Sie alle anderen Ritter entweder beim Prahlen oder beim Ringen besiegen könnenhaben Sie Ihr Recht, der Anführer zu sein, auch wenn Ihr Ruhm der ist. Wenn niemand alle anderen bei beiden Aufgaben schlagen kann, ist der Ritter mit dem meisten Ruhm der Anführer.+
  
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-**Das Abenteuer geht weiter:** Plötzlich hört jeder einen durchdringenden Schrei aus dem Wald. Es klingt wie eine Frau in Gefahr! Wer will in den Wald gehen? Möchtest du den Leader zuerst gehen lassen? +**Das Abenteuer geht weiter:** Plötzlich hört jeder einen durchdringenden Schrei aus dem Wald. Es klingt wie eine Frau in Gefahr! Wer will in den Wald gehen? Möchtest du den Anführer zuerst gehen lassen? 
- +<note>in Arbeit</note> 
-Es kann Gefahr geben, weißt du. Die Schreie scheinen sich weiter zu entfernen, also solltest du dich besser beeilen. (Geschichtenerzähler: Wenn Anvone beschließt, zurück zu bleiben, lassen Sie sie in einen anderen Raum gehen, in dem sie nicht hören können, was vor sich geht. Wenn jemand mehr über die Schreie oder den Wald wissen möchte, sagen Sie ihm, dass er nichts Bedeutendes bemerkt.+Es kann Gefahr geben, weißt du. Die Schreie scheinen sich weiter zu entfernen, also solltest du dich besser beeilen. //(Geschichtenerzähler: Wenn irgendwer beschließt, zurück zu bleiben, lassen Sie sie in einen anderen Raum gehen, in dem sie nicht hören können, was vor sich geht. Wenn jemand mehr über die Schreie oder den Wald wissen möchte, sagen Sie ihm, dass er nichts Besonderes bemerkt.//
  
 Diejenigen von euch, die in den Wald stürmen, sehen einen schrecklichen Anblick. Eine hilflose Bäuerin windet sich in den Griffen eines riesigen, abscheulichen Ogrels mit Reißzähnen. Der Oger wendet sich gegen dich, und er ist so grausam, dass jeder seine Anwesenheit überprüfen muss, um zu sehen, ob sie in abergläubischem Terror fliehen. Wirf Münzen, die deiner Präsenz entsprechen, und wenn du alle Schwänze wirfst, rennst du weg! Wenn du mindestens einen Kopf bekommst, hast du keine Angst. Sie können sich natürlich immer noch dafür entscheiden, vor dem wütenden Oger zu fliehen. Diejenigen von euch, die in den Wald stürmen, sehen einen schrecklichen Anblick. Eine hilflose Bäuerin windet sich in den Griffen eines riesigen, abscheulichen Ogrels mit Reißzähnen. Der Oger wendet sich gegen dich, und er ist so grausam, dass jeder seine Anwesenheit überprüfen muss, um zu sehen, ob sie in abergläubischem Terror fliehen. Wirf Münzen, die deiner Präsenz entsprechen, und wenn du alle Schwänze wirfst, rennst du weg! Wenn du mindestens einen Kopf bekommst, hast du keine Angst. Sie können sich natürlich immer noch dafür entscheiden, vor dem wütenden Oger zu fliehen.
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