Rollenspiel »One Page Prince Valiant«

Übersetzung der Seite 4 aus dem Rollenspiel Prince Valiant, Copyright © 1989 Chaosium Inc.

in Arbeit

Eine Seite Prinz Eisenherz

WENN SIE ES EILIG HABEN, mit dem Spielen zu beginnen, lehrt dieses kleine Abenteuer die Grundlagen des Spiels auf einer einzigen Seite. Du brauchst drei bis fünf Spieler.

Regel i: Ein Spieler muss der Ansager und der Schiedsrichter sein: der Geschichtenerzähler. Der Geschichtenerzähler zu sein macht Spaß, wenn du gerne der Boss bist. Wenn das Abenteuer vorbei ist, kann der Geschichtenerzähler den Spielern, die ihn beeindruckt oder amüsiert haben, Fame-Punkte verleihen. Jemand muss sich freiwillig für diesen Job melden, bevor Sie mit dem Spiel fortfahren, und von nun an macht er oder sie diese Worte laut an die anderen Spieler. (Es sei denn, der Satz ist kursiv, wie dieser).

Regel 2: Jeder außer dem Geschichtenerzähler ist jetzt ein Ritter in Rüstung, ein heroischer mittelalterlicher Krieger wie Prinz Valiant oder Sir Lancelot. Ihre Aufgabe als Spieler ist es, die Rolle Ihres Ritters zu spielen. Genau wie ein Schauspieler in einem Theaterstück. Um es anspruchsvoller zu machen, können Sie Ihre eigenen Zeilen erstellen! Und in begrenztem Umfang können Sie die Handlungen Ihres Charakters während des Stücks nacherstellen, vorbehaltlich der Zustimmung des Geschichtenerzählers.

Ihr eigener persönlicher Charakter ist als Abenteurer bekannt, um ihn von den gewöhnlichen Charakteren zu unterscheiden, denen Sie begegnen könnten, die alle vom Geschichtenerzähler kontrolliert werden:

Regel 3: Ihr Ritter hat mehrere Eigenschaften, die auf einem Stück Papier namens Abenteurer-Karte quantifiziert werden. Die Abenteurer-Karte zeigt, wie gut Ihr Ritter ist. Gehen Sie auf die Rückseite des Buches und stanzen Sie die vier Abenteurer-Karten aus, die bereits ausgefüllt wurden. Jeder Spieler wählt eine Karte. Der Ritter, der auf der Karte beschrieben wird, sind jetzt Sie.

EINE BEGEGNUNG IM GEFÄHRLICHEN WALD

Die Geschichte so weit: Auf der Suche nach Abenteuern bist du auf mehrere andere Ritter gegegnen. Ihr seid alle an einem Scheideweg tief im Herzen des Perilous Forest. Der gefährliche Wald ist ein unheimlicher, gefährlicher Ort voller Gesetzloser und schrecklicher Monster (Geschichtenerzähler: Hier ein finsteres Lachen).

Die Gesetze der Höflichkeit verlangen, dass Sie sich einander vorstellen. Spieler, sagt allen den Namen auf eurer Karte und liest die Beschreibung eures Ritters laut vor.

Regel &: Die Zahl auf deiner Karte unter „Ruhm“ zeigt an, wer der berühmteste, erfahrenste und wichtigste Ritter ist. Spieler, vergleichen Sie Fame-Zahlen und finden Sie heraus, wer den meisten Ruhm hat. Dieser Ritter hat Vorrang vor den anderen und ist die traditionelle Wahl für den Anführer der Gruppe. Als Krieger wisst ihr alle, dass eine Gruppe einen Anführer haben sollte.

Das Abenteuer geht weiter: Der berühmteste Ritter sollte sich vor den anderen verneigen und ihnen dafür danken, dass sie seine Überlegenheit erkannt haben. Wenn jemand über ihn lacht oder unhöflich ist, kann er ihn herausfordern. Die Herausforderung kann entweder Prahlerei oder Ringen sein. Nur ein feige Ritter würde eine Herausforderung ablehnen, bei Gott!

Regel 5; Der Geschichtenerzähler erzählt immer die Geschichte, und Sie, die Spieler, reagieren auf das, was der Geschichtenerzähler sagt, indem Sie Ihre Rollen als Ritter spielen. Wann immer der Geschichtenerzähler Ihnen eine Auswahl an Handlungen gibt, haben Sie die Möglichkeit, die Geschichte auf Ihre Weise zu gestalten. Im Moment können Sie wählen, ob Sie prahlen oder ringen möchten. (Geschichtenerzähler: Fragen Sie jeden Spieler, was sein Abenteurer tun möchte, bevor er weitermat.)

Regel 6: Zahlen werden verwendet, um Ihren Ritter zu bewerten. Die Brawn -Nummer Ihres Ritters zeigt, wie beeindruckend er körperlich ist. Präsenz misst alle nicht-physischen Eigenschaften wie Cha-Risma, Intelligenz und Willenskraft. Fähigkeiten wie Waffen oder Höflichkeit Maßnahme(?) Ausbildung und Erfahrung. In allen drei Fällen liegt der Bereich von 1 bis 6. Diese Zahlen werden verwendet, um Konflikte während des Spiels mit gewöhnlichen Münzen zu lösen.

Um zu ringen, nehmen die beiden Kämpfer jeweils eine Anzahl von Münzen, die ihren Rittern Brawn entsprechen. Wenn dein Brawn 4 ist, nimm vier Münzen. Wenn der Geschichtenerzähler „Beginn“ sagt, schüttelt jeder Spieler seine Münzen zusammen und lässt sie auf eine ebene Fläche fallen.

Wer die meisten Köpfe zeigt, ist der Gewinner. Wenn es ein Entschieden gibt, ist diese Runde des Ringens eine Statts; versuchen Sie es erneut.

Um zu prahlen, verwenden Sie Präsenz auf die gleiche Weise. Wenn Ihr Ruhm 1000 Punkte oder mehr größer ist als der Ruhm Ihres Gegners, fügen Sie eine Münze zu Ihrer Gesamtsumme hinzu, um die Tatsache widerzuspiegeln, dass Sie mehr zu prahlen haben.

Wenn Sie verlieren, werden Sie eingeschüchtert. Wenn Sie alle anderen Ritter entweder beim Prahlen oder beim Ringen besiegen können, haben Sie Ihr Recht, der Anführer zu sein, auch wenn Ihr Ruhm der ist. Wenn niemand alle anderen bei beiden Aufgaben schlagen kann, ist der Ritter mit dem meisten Ruhm der Anführer.

Das Abenteuer geht weiter: Plötzlich hört jeder einen durchdringenden Schrei aus dem Wald. Es klingt wie eine Frau in Gefahr! Wer will in den Wald gehen? Möchtest du den Leader zuerst gehen lassen?

Es kann Gefahr geben, weißt du. Die Schreie scheinen sich weiter zu entfernen, also solltest du dich besser beeilen. (Geschichtenerzähler: Wenn Anvone beschließt, zurück zu bleiben, lassen Sie sie in einen anderen Raum gehen, in dem sie nicht hören können, was vor sich geht. Wenn jemand mehr über die Schreie oder den Wald wissen möchte, sagen Sie ihm, dass er nichts Bedeutendes bemerkt.

Diejenigen von euch, die in den Wald stürmen, sehen einen schrecklichen Anblick. Eine hilflose Bäuerin windet sich in den Griffen eines riesigen, abscheulichen Ogrels mit Reißzähnen. Der Oger wendet sich gegen dich, und er ist so grausam, dass jeder seine Anwesenheit überprüfen muss, um zu sehen, ob sie in abergläubischem Terror fliehen. Wirf Münzen, die deiner Präsenz entsprechen, und wenn du alle Schwänze wirfst, rennst du weg! Wenn du mindestens einen Kopf bekommst, hast du keine Angst. Sie können sich natürlich immer noch dafür entscheiden, vor dem wütenden Oger zu fliehen.

Die Ritter, die weglaufen, müssen mit allen Rittern, die an der Kreuzung geblieben sind, in den Raum gehen. Sie können ihren Freunden erzählen, was sie gesehen haben, und entscheiden, was als nächstes zu tun ist.

Alle verbleibenden Ritter müssen gegen den Oger kämpfen. Versuchen Sie mit der Anzahl der Münzen, die unten auf Ihrer Abenteurer-Karte unter „Münzen gegen Oger“ aufgeführt sind, den Oger in der Anzahl der geworfenen Köpfe zu schlagen, genau wie beim Ringen oder Prahlen. Warnung: Dieses Mal sind Sie verletzt und aus dem Kampf, wenn Sie verlieren, nicht nur festgenagelt oder eingeschüchtert. Ein Entschieden bedeutet wie üblich eine Statssau für die Runde. (Geschichtenerzähler: spielt die Rolle des Ogers nach - knurrt und blinzelt böse. Lache über alle Ritter, die sich zurückziehen. Der Oger wirft im Kampf sechs Münzen, und du wirfst für ihn. Wenn mehrere Ritter Sie gleichzeitig angreifen, teilen Sie Ihre sechs Münzen unter ihnen auf, mindestens eine Münze pro Ritter. Werfen Sie gegen einen Springer nach dem anderen; entweder er oder Sie werden besiegt, oder es wird ein Unentschieden geben.)

Wenn niemand den Oger beim ersten Angriff schlägt, können die Leute im anderen Raum zur Rettung rennen. Sie müssen die Präsenz erneut testen, aber da Sie wissen, womit Sie es jetzt zu tun haben, können Sie diesmal eine weitere Münze verwenden, wenn Sie Ihre Präsenzwürfe ausführen.

Scheitern bedeutet, dass Sie zögern, anzugreifen. (Geschichtenerzähler: Mit anständigem Glück wird der Oger besiegt. Die denkende Frau rennt auf den besiegten „Oger“ zu und zieht ihm einen Satz falscher Holzzähne aus dem Mund! Dann dankt sie allen ausgiebig und lädt sie zu einem schönen Festmahl in ihrem Dorf ein. Das Ende

Regel 7: Wenn das Abenteuer vorbei ist, vergibt der Geschichtenerzähler Fame-Punkte. Schritt eins: Für die Teilnahme erhält jeder Abenteurer 100 Ruhm. Schritt zwei: Wenn der Geschichtenerzähler das Gefühl hat, dass ein Abenteurer während des Spiels gut abschne, hat dieser Abenteurer 1 Ruhm verliehen, normalerweise 100 Punkte. Mehr als ein Abenteurer kann sich qualifizieren. Der Ritter, der den „Oger besiegt hat, qualifiziert sich für die Auszeichnung, wie der Sieger der Wrestlins und/oder prahlenden Wettbewerbe, falls überhaupt. Jeder, der den Geschichtenerzähler amüsiert hat, sollte auch Ruhm bekommen.

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